PARTE 3 — SEGREDOS & CURIOSIDADES
Dos códigos perdidos aos glitches que viraram técnica: o que o manual nunca contou
⚠️ AVISO DE RISCO
Alguns glitches descritos aqui podem corromper dados de save ou travar o jogo. Execute em cartucho original por sua conta e risco. Emuladores permitem rewind — use.
1 — Códigos e Truques: O Modo Super Battle Escondido
Super Butöden não tem menu de códigos visível, mas esconde funcionalidades através de inputs na tela título e sequências de botões específicas.
Código 1: Modo "Super Battle" (Dificuldade Máxima)
Na tela título, antes de pressionar START, execute:
↑ ↓ ← → L R L R (no controle 1)
Se feito corretamente, um som de confirmação (o mesmo de "perfect" no torneio) tocará. O modo Torneio agora terá:
- AI em dificuldade máxima desde a primeira luta
- Oponentes com 50% mais Ki inicial
- Sem "brechas" defensivas — o AI ataca constantemente
Validação: Funciona em ambas versões JP e EU. Na versão PAL, o código deve ser inserido mais lentamente devido ao timing 50Hz.
Sugestão: Screenshot da tela título com setas indicativas dos comandos
Código 2: Desbloqueio Instantâneo de Kuririn
Normalmente, Kuririn é desbloqueado ao vencer o torneio com 3 personagens diferentes. Mas há atalho:
Na tela de seleção de personagens, mova o cursor para C-18, pressione SELECT 5 vezes rapidamente, depois pressione A. O portrait de Kuririn aparecerá no lugar de C-18.
Este código circulava em fóruns e revistas especializadas nos anos 90, mas poucos jogadores conseguiam executar por causa do timing preciso.
2 — Glitches e Bugs: Da Falha à Técnica
Os glitches de Super Butöden são bem documentados pela comunidade de speedrun desde os anos 2000. Alguns são úteis; outros, catastróficos.
Glitch A: Teleporte Infinito (Goku apenas)
Como reproduzir:
- Seja atingido por um ataque que cause knockdown (ex: chute forte de Vegeta)
- No exato frame em que Goku toca o chão, pressione L + R + ↑
- Se o timing for perfeito, Goku se levantará com invencibilidade ativa e teleportará para trás do oponente
Risco: Falha no timing deixa Goku vulnerável por 2 segundos — tempo suficiente para um combo fatal. Taxa de sucesso: ~30% em condições ideais.
Uso competitivo: Banned em torneios japoneses oficiais, mas permitido em speedruns Any%.
Sugestão: Captura sequencial do glitch em execução
Glitch B: Clipping do Cenário (Todos personagens)
Cada cenário tem paredes invisíveis que definem os limites. Em certos ângulos de voo (especialmente quando atingido enquanto voando para o fundo), o personagem pode atravessar essa parede.
Resultado: O personagem fica fora dos limites visuais, inalcançável por ataques normais. A única saída é usar um especial que force reposicionamento (ex: Genki Dama de Goku).
Cenários afetados: Namekusei (canto inferior direito), Terra (montanhas), Estação Espacial Freeza (bordas).
Glitch C: Soft Lock de Áudio (Versão EU)
Se Vegeta usar Final Flash exatamente quando o round termina (frame de vitória do oponente), o som do especial loopa infinitamente. O jogo não trava, mas o som só para ao resetar o console.
Prevenção: Nunca use especiais em desespero quando com pouca vida — o risco de soft lock é real.
3 — Conteúdo Cortado e Dados Não Usados
Análises de ROM de Super Butöden (feitas pela comunidade desde 2008) revelaram assets não utilizados no cartucho de 2MB:
| Asset | Descrição | Estado |
|---|---|---|
| Sprites de Trunks | Conjunto completo de idle, movimento e ataque | 100% funcional, não acessível sem hack |
| Cenário "Templo do Kamisama" | Background alternativo para a Terra | Gráficos presentes, sem collision data |
| Modo "Survival" | Texto e ícone de menu encontrados | Referência apenas, não implementado |
| Vozes alternativas | Amostras de Goku com tom mais agressivo | Presentes, não utilizadas |
Trunks: O Personagem Fantasma
Usando Game Genie ou editores de memória, é possível substituir qualquer personagem por Trunks. Ele tem:
- Moveset completo (socos, chutes, voo)
- Sem especial atribuído (tenta executar Kamehameha, mas crasha o jogo 50% das vezes)
- Portrait genérico (reusa ícone de Goku)
A teoria mais aceita é que Trunks seria DLC via Satellaview (periférico de broadcast do SNES no Japão), mas o serviço foi descontinuado antes do lançamento. Ele acabou sendo incluído oficialmente apenas em Super Butöden 2.
Sugestão: Comparativo lado a lado mostrando similaridades
4 — Easter Eggs e Referências
Super Butöden é cheio de referências ao manga e anime que só fãs atentos notam:
Easter Egg A: A Pose de Vitória de Goku
Ao vencer um round, Goku executa a pose de vitória clássica do mangá — braço direito erguido, punho fechado, olhar para o céu. É o mesmo painel do capítulo 194 do mangá (Goku vs. Piccolo Jr.).
Easter Egg B: O Número 16
No cenário da Estação Espacial Freeza, há um painel digital no fundo que mostra "16". Referência ao C-16, que apareceria na saga Cell (ainda inédita no anime quando SB1 lançou). Toriyama já tinha desenhado o personagem; a TOSE teve acesso precoce aos designs.
Easter Egg C: A Sombra de Shenlong
No cenário das Esferas do Dragão (fundo alternativo da Terra, raro de aparecer), a sombra projetada no chão é Shenlong, não dos lutadores. Só visível em certos ângulos de luz do Modo 7.
Este easter egg passou despercebido por muitos jogadores por anos, só sendo documentado pela comunidade de datamining em meados dos anos 2010.
Sugestão: Captura em ângulo específico mostrando a silhueta do dragão
5 — Mecânicas Ocultas: O Que o Jogo Não Explica
Além dos tutoriais inexistentes, Super Butöden esconde mecânicas que só datamining e testes extensivos revelaram:
Mecânica A: Sistema de "Rage" Invisível
Cada personagem tem um contador interno de dano acumulado. Ao atingir um threshold (varia por personagem, ~40% de vida perdida em 10 segundos), o personagem entra em estado de "rage":
- Dano aumentado em 15%
- Recuperação de Ki acelerada
- Indicador visual: Aura brilha mais intensamente (subtil — quase imperceptível em CRTs de época)
Estratégia: Alguns speedrunners deliberadamente tomam dano nos primeiros rounds para ativar rage nos finais, onde o dano extra é crucial.
Mecânica B: Input Buffering
O jogo aceita inputs 3 frames antes do momento de execução. Isso significa que você pode "preparar" um especial antes de terminar uma animação de recuperação. Técnica avançada essencial para combos.
Mecânica C: Counter Frames Universais
Exatamente 8 frames (0.13s na versão JP, 0.16s na PAL) após uma guardia bem-sucedida, todo personagem tem um counter frame — atacar nesse window causa dano crítico (1.5x) e knockdown garantido.
Como treinar: No modo VS contra CPU, defenda 5 ataques seguidos. No 6º, ataque imediatamente após o blockstun. O timing é apertado, mas dominar isso separa jogadores casuais de competitivos.
Sugestão: Diagrama ilustrativo ou captura de treinamento em emulador com frame advance
6 — Lendas Urbanas da Comunidade: Confirmadas ou Não
Desde 1993, fãs criaram teorias sobre segredos em SB1. Aqui, separo mito de fato:
| Lenda | Status | Veredito |
|---|---|---|
| "Código para jogar com Shenlong" | ❌ Falso | Nenhum código ou asset de Shenlong existe na ROM |
| "Transformação em Super Saiyajin 2 é possível" | ❌ Falso | SSJ2 só existe em SB2; SB1 não tem sprites nem paletas |
| "Cenário secreto da Lua" | ⚠️ Parcial | Referência em código, mas sem gráficos — provavelmente cortado precoce |
| "Som de 'Over 9000' escondido" | ❌ Falso | Meme de 2006, impossível em jogo de 1993 |
| "Kuririn tem Kamehameha secreto" | ❌ Falso | Input escondido: ↓↘→ + SELECT + Y (custo: 80% Ki) |
| "Modo 'Big Head' existe" | ❌ Falso | Confusão com cheat de emulador, não código nativo |
7 — Conclusão da Parte 3: O Legado dos Segredos
Dragon Ball Z: Super Butöden continua dando segredos 30 anos depois. Cada novo hack de ROM, cada análise frame-by-frame, revela que a TOSE enfiou mais no cartucho de 2MB do que imaginávamos.
O jogo não é apenas um produto de 1993 — é um artefato arqueológico que a comunidade ainda escava. Trunks escondido, mecânicas de rage não documentadas, códigos de debug esquecidos. Tudo isso em um jogo que cabe em um disquete de 3.5".
Mas aqui termina nossa jornada. Você agora conhece:
- A história de criação (Parte 1)
- As estratégias para dominar (Parte 2)
- Os segredos que escondem nos bits (Parte 3)
Não há Parte 4. Super Butöden não precisa de detonado — precisa de domínio. E domínio vem de prática, não de passo a passo.
📚 GLOSSÁRIO TÉCNICO — SUPER BUTÖDEN
- Modo 7: Modo gráfico do SNES para rotação/escala de backgrounds
- Ki: Energia para especiais e transformações
- Hitstun: Período de atordoamento após ser atingido
- Blockstun: Período de recuperação após defender
- Clipping: Atravessar geometria de cenário (glitch)
- Frame: 1/60 segundo (NTSC) ou 1/50 segundo (PAL)
- Any%: Categoria de speedrun onde qualquer método é válido

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